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カテゴリ:アイドルうぉーず > ドリフェス

日からMIWAKOシールGETドリフェスです。
5回参戦で五周年かんなです。

忘れずに~( ・ω・)ノ

近、というほど最近に限った話ではないですが、インが遅くなって5分頃に入ると演弾が既にないことが多々あります。今回のフィーバー星来でも削られるしね(´・ω・`)
今は弾回数復活系のスキルは結構あるので、数が減ってるくらいならなんとかなりますが、全部消えちゃってるとこれがキツイ。
演艶弾は効果1.7倍なので、それがなくなると愛用スキルによっては自己バフがえらく厳しくなったりします(´・ω・`)

一応、弾全ロストからでも回復できるスキルがあるのですが、かなり限定されています。

【お返し頂戴♪】桃瀬めぐの覚醒後スキル【Help me!お兄ちゃん!】(PASH)
【子供なお姉さん?】七尾亜美の覚醒後スキル【バブみインパクト】(PA)
【秋うらら】如月ゆりあの覚醒後スキル【湯上りLIVE】(SH)
【雪に願いを】めぐ(PA)&礼華(SH)

これだけしかありません。

【雪に願いを】はフィーバーなので、現在入手不可能。 【バブみインパクト】はボックスなので入手は可能ですがかなり大変デス。

なると、艶については【湯上りLIVE】【Help me!お兄ちゃん!】、演弾については【Help me!お兄ちゃん!】一択となります。
については金色ゆりあが使えますからそこまで問題はないかなーと思いますが、についてはかなり厳しいですね。 【お返し頂戴♪】めぐは今となっては流石に他のスキル性能が微妙過ぎますし、消えるか分からない弾回復のためだけにいれるのはちょっと・・という感じです。
最近ではバックデバフが充実してきていますが、フィーバー雪願の二人はバックデバフだけでなく、ここでも存在感を出していました(笑)
ぁ、時間どおりコイや( ゚Д゚)ってだけではあるんですが(;^ω^)

っと早く載せるつもりだったのですが、リストの後ろの方に埋もれて忘れてましたw

GW前に、似たタイトルでちょこっとデータをだしたのですが、そこそこガチなプロのデータをもらえたので、ちょっと整理してみたやつです。
ちょっと出すのが遅れましたが、前回以降、アクトは増えてないので多分問題ない、かなw

スキル回数MAXMINSUMAVE
月の女神713,1143,61152,5117,502
とっておき冬スタイル76,1651,65024,7583,537
魅惑のオアシス23,4312,4265,8562,928
アニマル大行進12,3742,3742,3742,374
貴方さえいればいい!33,1131,5836,5662,189
めちゃうまデコレーション12,0302,0302,0302,030
叶えたい願い11,9601,9601,9601,960
甘え上手なアイドル11,7351,7351,7351,735
パパの応援31,8611,1394,2021,401
尊き憧れ11,2641,2641,2641,264
思い出の雪遊び1945945945945
潮と花の香り29138561,769885

アピールスキルランキングからデータを引っ張っているのは前回と同じ。今回は最大と最小、あと平均も入れています。
プロが違うデータをまとめてるので平均に意味あるかは謎ですがw
今回は平均でソートしましたが、MAXでも同じですね。

想はしてましたが、月の女神がブッチギリです( ゚д゚)
2位はスタ、これも想定できるところですね。
3位以下は似たようなのが多いです。サンプル数が少ないので1000兆超えてないのも入ってきてますが、2000兆までだと他にも入ってくるスキルがいっぱいあると思います。
3000兆になるとさすがに絞り込まれそうですが。

ちなみに基礎ステ400万級の人たちは攻撃面には参加してないデータですが、やはりちょっとアピ出すぎな感はありますね(・ω・)
上位3名くらいは320万~360万の人たちです。

基礎ステ以外のところだと総合レベルなんかもありますが、上位ほど変動が少ないはずなので、サポの影響が大きいのかなぁ。
サポ減らしだと結構楽に検証できそうなので今度試してみようかな(・ω・)

ー昨日のオチですが、
特に変更されてませんでした~
ということになりました( ゚д゚)ナンダソリャ

昨日の減少を確認すべく、その前のデータを見てみたのですが、どうも5/4はちゃんと削れてるようでした。ページョントでも普通に80億とか削っています(´・ω・`)ドユコト?

当然今日もデータ取るしかない!( ゚д゚)
ということでとってみたところ、
あれれ?普通に削れてる?と思ったのですが、ちょっと違和感が・・。
同じスキルで複数人を削るスキルの削り量が大きく異なっているのがありました。カットとかではなく。例を挙げるとコアラで80億と50億とか。

あー、なんとなくわかった気がする( ゚д゚)

までカテゴリ2の表記と同じように考えていたのですが、これ実減少量表示なんですね。
カテゴリ2はバフがプラスだろうがマイナスだろうがすべて固定値で減少するので、表示される減少量も皆同じですが、既知のとおりカテゴリ1はプラス側のバフに対して強力な補正が入っているのでバフの多い人はいっぱい削られます。確かにフロントへのカテ1はずっと実減少量で表示されているので、バックデバフだけカテ2表示になるのは普通におかしいですね。完全に自分の思い込みでした(´・ω・`)

5/5については戦後分析ではなく記事用にほぼ動かない相手でデータを取ったため、バックのバフがほぼない状態だったので、このようなデータが出たんだと予想します。
過去のデータ取りは大体白熱した試合が多く、相手のバックのバフがないことがほとんどなかったため、大減少しか目につかなかったんですね。

なみに、5/5の表のデータについてはフロントバフの値も取っているのですが、概ね4倍程度になっているので小→超極大の倍率と概ね一致している感じです。
スキルごとにムラがあると感じでいたのはバックデバフが増えたことで、相手バックのバフが死んでいることが増えたためのようです(・ω・)

解かどうかはわかりませんが、これで一応、気になっていた部分は概ね解決できそうな感じなので、とりあえずこれで終了にします。
休みも終わってデータを見る時間もおそらくないので(;^ω^)

て、最近分配系やバックデバフ系の充実でドリフェスの作戦が大きく変わらざるを得ない状況です(・ω・)
今までと同じような感じでいると、

バックバフ全員マックスあったのに、いつの間にか全員真っ赤なんだけど( ゚д゚)

というのが普通にありえます。
高速の立て直しや、定期的なバフ撒きなど色々手は考えられますが、とりあえず現状を把握しないとなので、まずカテゴリ1系のバックデバフについて比較してみようということでデータを再確認です。
カタログベースのものは表記を見ればいいのですが、実際には結構値に差があって表記が信用できないw部分があるので実測ベースで行いました。
残念ながら全てのアイドルは保有してないのであるものだけです。

で、昨日のデータを確認した結果、驚愕の事実が・・

艶弾のみありで自バフ85億。デバフ量は平均値、相手のデバフカットなしです。

スキルドリP弾数対象人数対象パラ減少量デバフ量備考
暖か抱っコアラ50ランダム2名全パラ2.0億
ふわふわ雪歌40ランダム2名全パラ3.0億
甘々イチゴジュース25高バフ1名攻特攻2.1億艶弾分x1.7
どっきり特別授業25ランダム2名攻特攻2.2億艶弾分x1.7
光のページョント30高バフ1名全パラ5.0億艶弾分x1.7
天使か悪魔か25ランダム2名攻特攻2.4億艶弾分x1.7

どうでしょう?正直デバフ激下がりです。
最近データを取ってなかったのでいつからなのか分かりませんが、過去データを見ると普通に80億とか飛ばしてますからサイレント修正された可能性がありますね。
ちなみに神歌は入っていませんが、神歌が入っても2~3倍ほど。サポを増やしたとしても、20億超すのは難しいでしょう。
こうなるとスキルの差どころか、カテ1デバフは死亡ですね。カテ2の倍撃付きともう変わらないですし、ならば、自バフ関係ないカテゴリ2スキルの方が安定します(・ω・)

直、スキルによってバックデバフにムラがあるとは感じていたのですが、こんなことになってるとは驚きです( ゚д゚)

他にも変わっている点があるかもなので、改めて色々データ取りしないとダメそうです。


※追加記事あり

ついに????になっていたドリフェスアビが解放されました。
全部上げると総パフォが46000ほどアップします。
神歌については微妙なものが多いですが、無敵がレベル5になるのは結構大きいですねい。準備時間も短縮されますし、効果時間も延びるので使いやすくなりそうデス(゚∀゚)

かなり間隔が空いてしまいましたが続きです。
スキルの方向性が変わってきているので直ぐに内容が現状にそぐわなくなるかもなるかもですがその時はまた加筆修正したいと思います(・ω・)

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ドリフェスで使用する様々なスキルの大部分はスキル使用者のパラメータの影響を受けます。
このパラメータには大きく分けて、基本のパラメータ強化されたパラメータの二種類があります。
基本のパラメーターはデッキで構築した数字にドリフェス時の調子による影響をいれたものになります。
今はmusicによる補正分もあるので、始めたばかりの無課金でも、まともにやれば150万はあるでしょう。プレイ期間がそこそこ長い人なら250万はありそうですかね。かなり課金している人で400万くらいでしょうか。(数字は四種類の合計です)

強化されたパラメータはこの基本パラメーターに、各種エールなどで加算される数字です。ゲーム中では基本パラメータの横の()内に+であれば青色マイナスであれば赤色で表示されています。現在、強化されたパラメータの上限は85億、下限が-85億となっています。

一昔前であれば85億まで持っていけるのは一部の強課金な人達だけでしたが、今はお豆ハリケーンなどの強いスキルの実装により無課金でも到達できるようになりました。
なら、基本パラメーターの300万とか誤差じゃないの?と思いますが、そんなことはなく基本パラメータには①効果補正②カテゴリー2の性能への二つの意味があります。

①の効果補正ですが、基本パラメーターの値で色々なスキルの効果が上昇するものです。正確な倍率はデータを取っていないので分かりませんが、このパラメータによる補正はかなり大きいです。エール効果制限のないカテゴリー2のバフでみると良くわかりますが、基本パラメーター180万の人が1億もでないバフが260万の人だと2億でたりします。
②のカテゴリー2については、基本(3)のカテゴリーで書いたとおりで、カテゴリ2はバフ(強化されたパラメータ)はスキルの効果にほぼ影響しないので、カテゴリ1に比べ基本パラメータの大きさが重要になります。

以上のことからバフ(強化)の効果を上げるにはスキルレベル以外に基本パラメーターを上げることが重要になってきます。ですが、基本パラメーターが高くても肝心のスキルの選択が悪いとまったく役に立ちません。このことから、常に最新のカードを揃えて入るならまだしも、そうでない限り、自動編成で組まれたデッキはほぼ使い物になりません。
デッキはプロの作戦に合わせ、必要なスキルを考慮して構築し、その上でできるだけ基本パラメーターが高くなるように組むのが良いと思います。

次は強化(バフ)をと思いましたが、先にスキルカテゴリーについて触れておきます。
バフやデバフに絡む話なので、書いてある意味が分からないこともあるかと思いますが、そこはさらっと流して、バフ等を見たあとで読み返してもらえればと思います(・ω・)
スキルカテゴリーについては一応ヘルプで説明はありますが、重要項目な割に情報が不十分です。
スキルカテゴリー(以下カテゴリー)は1~4の四つに分類されますが、3と4は効果量についてはゴミレベルなので、1と2についてのみ説明します。

両カテゴリーの違いについてはヘルプではコンボとエール効果制限となっています。
コンボはコンボ時の効果アップを受けないわけですが、エール効果制限とはなんでしょう?
これはエール効果を受ける対象者の強化値が一定値を越えていると、強化量が激減する仕組みです。
現在は概ね1.5億(強化合計値)がこのラインと言われています。低いですよね?
カテゴリー1はこの制限がありますがカテゴリー2はこの制限を受けません。なのでこれ以上強化したい場合はカテゴリー2のスキルを使う必要があります。

もう一つカテゴリー1と2には大きな差があります。カテゴリー1は強化値の影響を受けますがカテゴリー2は影響を受けないということです。
これを踏まえるとカテゴリー1の味方前衛向けバフであれば自バフが85億あっても1.5億で頭打ちなので微妙な効果しかでないということになります。カテゴリー1のフロントバフをゴミというのはこれが理由ですね。(あくまでザックリイメージです。)
一方、カテゴリー2の場合は、エール効果制限がない代わりに強化値の影響もありません。細かい条件を無視すれば、自バフが85億だろうと10億だろうと効果は変わらないわけです。自バフを効率よく上げるためにはカテゴリー2をいかに強くするかが重要になってきます。
(カテゴリー2は基礎性能がかなり低いのでちゃんと強化しないと微妙性能です。)

では、どうやってカテゴリー2の性能をあげるのか。
①基礎パラメーターを上げる。
②効果アップするサポを多数積む
③スキルレベルを上げる
方法はこの3つになります。

ドリフェスでは、フロントバックの二つのポジションがあります。
通常、画面で表示されている5名はフロントにいる人達です。それ以外は全てバック扱いになります。
これらがどう影響するかですが、まず攻撃に関して言えば、神曲を除き、勝敗に直結する「ダメージを伴う攻撃」は、現在のところ、次の2種類しかありません。
①味方フロント→敵フロント
②味方バック→敵フロント

ただし、「味方バック→敵フロント」については現在ダメージに関して言えばゴミスキルしかありませんので、実質「味方フロント→敵フロント」1択になりますね。
(②は主にコンボ積みや物理シールドを剥がすために使われます。)

強化(バフ)については、当然ながら敵へのバフはありませんので、
①味方バック→味方フロント
②味方フロント→味方バック
③味方フロント→味方フロント
④味方バック→味方バック
⑤自分のみ

の5種類になります。実際には①と⑤とかの複数の性能を持つスキルが多いです。強化については効果2倍とか3倍とかの倍撃がないものは上昇量は低いので手数が必要になります。詳細は強化の項で説明しますが。

弱体(デバフ)は、対象は敵のみになります。
①味方バック→敵フロント
②味方フロント→敵バック
③味方フロント→敵フロント
④味方バック→敵バック

主力は①で、スキルの種類も多く減少量も大きいです。
②③については、基本的に効果の低いものが多いのでこのデバフ目的でアイドルをセットすることはほとんどありません。
④については大部分はそこまで脅威ではありませんが、一部強力なスキルがあります。おそらく今後は更に増えていくと予想されます。

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ポイントだけまとめると、

①フロントは攻撃の要であるとともに防御の要でもある。
②フロントへのデバフは強力、フロントに上がったらバフは無くなるものと考えるべし
③バックはフロントに比べると安全。でも最近はバックでもデバフされる。

このあたりの特徴から慣れていない人ほどバックにとどまる傾向にありますが、エーラー(バフをする人)やデバッファ(デバフする人)はバフがあってこそ活躍できるのでバフのないエーラー、デバッファーはほとんど意味がありません。
このゲームはフロントがポイントを稼げないと絶対に勝てません。フロントが十分に活躍できないのはバックの責任です。バックの人はそこを意識してフロントが活躍できるにはどう動けばいいかを考えて行動しましょう。

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(おまけ)ポジション変更によるデバフのリセット
色々なプロで聞いてみて意外に知らない人が多いのがこれ。
大手プロや普段前後移動する人は当然知ってると思うけど、前に出たことがない人やソロが多かった人は結構しらないらしいデス。
自パラメーターが赤色(マイナス)の状態でバックに移動するとマイナスがなくなります。なので大デバフをもらったら前後移動で0になるのでリカバリーが少し楽になります(・ω・)

ここしばらく、小さめのプロを中心に色んなプロを渡り歩いておりますが、おそらく最近始めた人で、せっかく参戦してくれているのに、やり方をよくわかっていないと思われるケースが結構あります。
いつ終っちゃうか分からないゲームではありますが、あんまり解説してるところもないのでちょっと整理してみようと思います。

ドリフェスはプロダクション同士の30分のリアルタイムっぽいバトルです。
攻撃や支援などのスキルを使ってお互いに叩きあい、最終的に相手プロダクションにより多くのダメージを与えた方が勝利となります。
それじゃ、強いスキルを大量に撃った方が勝ちじゃん、となるのですが流石にそう単純ではありません。
もちろん強いスキルがあれば有利ですが、スキルには回数制限がありますし、大ダメージを出すためには強化などの事前の仕込みが必要なので、立ち回りによってかなり影響を受けます。
立ち回りを理解していない相手、特に何も考えず自動設定で編成しているだけの相手であれば、ちゃんとした立ち回りができれば、たとえ相手パラメーターが高くても十分勝つことが可能です。

ドリフェスでの基本的な行動は、攻撃強化(バフ)弱体(デバフ)です。
大きなダメージを出すためには、強化(バフ)で自分や味方のパラメータの底上げをし、弱体(デバフ)で相手チーム前衛のパラメータを下げたり、相手バックの支援を妨害して、攻防差のできたタイミングで強力な攻撃を叩きこむことが必要です。

その状況を作り出すために、各プロは色々な作戦を立てたり、立ち回りを考えたりしているわけです(・ω・)

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